Работа 050

Цена: 900 рублей

Высылаем любой фрагмент для ознакомления

КУРСОВОЙ ПРОЕКТ «Геймификация в образовании»

План

Введение……………………………………………………………………3

Раздел 1. Основные понятия и приемы геймификации………………………5

  • Геймификация в образовании…………………………………………….7
  • Тенденции развития геймификации в области дистанционного обучения в общеобразовательных учреждениях……………………………10

Раздел 2. Игровые технологии в образовательном процессе……………….15

2.1. Плюсы и минусы геймификации……………………………….….18

2.2. Изучение игровых технологий для повышения мотивации учащихся…………………………………………………………………………22

2.3. Эффективные игровые механики в образовании…………………24

2.4. Исследование развивающих и обучающих игр для учащихся….30

Заключение……………………………………………………………….33

Список источников………………………………………………………..35

Введение

 

Актуальность курсовой работы.  В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве. Сегодня насчитывается больше сотни  различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 веке? Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса.

Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, стандартные уроки, применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. В то время как современный мир это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практико-ориентированное обучение и многое другое. В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

Актуальность темы работы связана отставанием образовательного пространства школы от реального детского мира. Разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие  и освоение окружающего мира.  Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Объект исследования – мотивация в образовательном процессе.

Предмет исследования – применение геймификации в общеобразовательных учреждениях.

Целью курсовой работы является изучение игровых симуляторов (технологий) для повышения мотивации учащихся и как  следствие качества образования.

Задачами курсовой работы в связи с указанной целью являются:

  • Изучить понятие геймификация;
  • Проанализировать методы влияния геймификации на повышение качества образования;
  • Исследовать игровые технологии в образовательном процессе;
  • Сформулировать плюсы и минусы геймификации;

Теоретическая и практическая значимость курсовой работы состоит в исследовании новых тенденций в образовании для повышения мотивации к предмету, а, следовательно,  и повышения качества образования.